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游戏资料>>>赤壁人物属性简析 投稿

  首先是一些名词解释:

  面板属性:即人物属性栏当中所列出的属性

  非面板属性:人物属性栏当中所没有列出的属性,但我们可以发现或推测出它的存在,如伤害,命中率,暴击率等,这类属性往往都是通过推测或者大量的数据收集计算得出的公式来定义和计算它的大小

  兵种阶段:简称兵阶,如枪王,枪神都算是阶,兵阶提升后,命中和攻击都会提升

  增益类状态:简称Buff

  被动技能:通俗的称呼是“神九被动技”,兵阶等级达到神或仙,且兵种等级达到九段后,可在训练师处学习,学习后所获得的属性永久生效,根据分类,分为魂和意两类,大部分魂的共有属性为生命上限+3%,大部分意的共有属性为生命值+100(其实也是生命上限,完美的游戏,文字游戏玩的比较多)

  目前的神九被动技

  魂:

  刀魂:生命上限+3%,攻击力+8

  棍魂:生命上限+3%,防御力+5

  枪魂:生命上限+3%,致命一击率+2(即为暴击+2,又是文字游戏)

  戟魂:生命上限+3%,攻击力+8

  舞魂:生命上限+100,暴击抗性+3%(即为暴击抗性+3,还是文字游戏,从这里我们也可以看出暴击抗性也是按百分比加成的,从而得出抗性都是百分比加成的结论,这个在下文将继续提及)

  环魂:生命值+100,闪避+3

  意:

  斧意:生命值+100,攻击强度+2%(攻击强度+2%的意思不是说你本身的强度是90,学了斧意就达到了92,而是90*(100+2)%=91.8,完美的属性计算,大部分是忽略小数点后面的数字的,所以得出90攻击强度学了斧意后,攻击强度为91,攻击强度的提升都为百分比,而且是根据武器本身的攻击强度百分比加成,所以武器本身攻击强度越高的武器,效果越明显,如攻击强度+5%,对刀(武器本身攻击强度120)而言,就是攻击强度+6,对剑(武器本身攻击强度80)而言,就是攻击强度+4,下文还将继续提及攻击强度的概念)

  剑意:生命值+100,致命一击伤害+5%

  弓意:生命值+100,命中+3

  扇意:生命值+100,直接抗性+5(即为直接伤害抗性+5,唉,真是服了完美)

  爪意:生命值+100,致命一击率+2(就是暴击+2,就不说完美什么了,大家习惯就好)

  杖意:生命值+100,间接抗性+5(即为间接伤害抗性+5)

  PS:以上资料都为从赤壁官方资料站复制,有错别字或者与游戏不符的,请见谅,一切以游戏为准!

  接下来开始解释赤壁中的各项属性

  赤壁的人物属性分左右两列,即为基本属性和抗性,考虑到攻击,防御,攻击强度,攻击间隔,直接伤害抗性,间接伤害抗性之间的关系比较复杂,暂且不提

  人物属性:

  攻击距离:面板属性,顾名思义

  命中:面板属性,属性通过兵阶的提升获得,和Buff、装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:弓意,也将提供3点命中,越大越好

  闪避:面板属性,属性通过Buff、装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:环魂,也将提供3点闪避,越大越好

  命中率:非面板属性,人物可以攻击到对方,不被对方闪避的几率,计算方式疑为:命中率=(人物命中-对方闪避)%

  附加伤害:面板属性,顾名思义,即必定能造成的伤害,无视对方的防御和直接伤害抗性,间接伤害抗性,,无最大值限制,即无上限,将在下文继续提及

  生命回复:面板属性,顾名思义,即为每两秒能回复的生命值大小,只能在战斗外回复,无最大值限制,即无上限

  体力回复:面板属性,顾名思义,即为每两秒能回复的体力值大小,可以在战斗中回复,注:其他装备给予的体力回复属性,只能在战斗外回复,无最大值限制,即无上限

  移动速度:面板属性,顾名思义,越大越好,无最大值限制,即无上限

  抗性:

  受伤抗性:面板属性,越大越好,百分比无视对方给予的受伤状态,受伤状态是一种负面增益类状态,简称Debuff,关于受伤抗性的详细解释,请参看 http://tieba.baidu.com/f?kz=481795398

  限制抗性:面板属性,越大越好,百分比无视对方给予的限制状态,注:限制状态指的是减速和定身,不包括晕眩,晕眩无抗性!!!

  虚弱抗性:面板属性,暂未开放,请注意本贴发布时间:2008-11-7

  封印抗性:面板属性,越大越好,百分比无视对方给予的沉默(即被破招,破招分为两类,一类是施放吟唱类技能(施放进度条从左往右增加)和通道技能(施放进度条从右往左减少,不包括格挡)时被打断,一类是格挡的情况下被破挡),以后还会加入百分比无视对方给予的缴械,禁食和无法骑乘等效果

  流失抗性,面板属性,越大越好,百分比无视对方给予的流血状态,流血状态是一种负面增益类状态,简称Debuff,以后还会加入百分比无视对方给予的挫志,疲惫等效果

  之所以认为抗性都是按百分比作用,是根据直接伤害抗性,间接伤害抗性,舞魂,和资质系统的解释来判断的,下文将继续提及

  暴击:面板属性,属性通过Buff、装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:枪魂,爪意,也将提供2点暴击,越大越好

  暴击伤害:面板属性,暴击后所造成的伤害加成,属性通过装备给予,无最大值限制,即无上限 ,另外,神九被动技:剑意,也将提供5%暴击伤害,越大越好

  暴击抗性:面板属性,疑为百分比无视对方的暴击,但不会减少所受的暴击伤害,属性通过装备给予,另外,神九被动技:舞魂,也将提供3点暴击抗性,越大越好

  分析如下

  暴击 1点 的 玩家 攻击 暴击抗性 20点 的 玩家,可以出现暴击

  暴击 未知 的 怪物 攻击 暴击抗性 20点 的 玩家,可以出现暴击,且伤害为X

  暴击 未知 的 怪物 攻击 暴击抗性 15点 的 玩家,可以出现暴击,且伤害还是为X

  怪物的攻击上限和下限是一样的,即无攻击值的波动,且同类怪物的暴击是固定的,怪物的暴击伤害也是固定的,皆为150%

  暴击率:非面板属性,人物可以对对方产生暴击的几率,计算方式疑为:暴击率=人物暴击*(100-对方暴击抗性)%

  攻击:面板属性,属性通过兵阶的提升获得,和Buff、装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:刀魂,戟魂,也将提供8点攻击,越大越好

  注:攻击不是恒定的,具有最大值和最小值之分,最小值是必定能发挥的,而能否发挥最大值,则需要看RP,最大值和最小值接近的兵种,则输出稳定,如枪,最大值和最小值相差较大的兵种,则输出不稳定,如剑,如何取舍攻击型符玉(凌云0-5 碎石3-3)也是一门学问

  防御:面板属性,属性通过Buff、装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:棍魂,也将提供5点防御,越大越好

  伤害:非面板属性,人物可以对对方产生伤害的大小,与自身的攻击和对方的防御有关,其他属性,如攻击强度,也将对伤害值做进一步的修正,计算方式未知

  攻击强度:面板属性,属性通过装备给予,无最大值限制,即无上限,另外,神九被动技:斧意,也将提供2%攻击强度,越大越好

  攻击强度将百分比修正攻击值!

  攻击间隔:面板属性,属性通过装备给予,在上述各属性相同的情况下,该值越小越好!

  直接伤害抗性:面板属性,百分比无视对方给予的伤害,但不无视附加伤害,作用类型:近身攻击,扇,杖的普通攻击也属于近身攻击的范畴,该值越大越好,上限95,另外,神九被动技:扇意,也将提供5点直接伤害抗性

  间接伤害抗性:面板属性,百分比无视对方给予的伤害,但不无视附加伤害,作用类型:远程攻击,包括弓,扇,杖的技能攻击,该值越大越好,上限95,另外,神九被动技:杖意,也将提供5点间接伤害抗性