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游戏资料>>>《赤壁》持续综合之可玩性 投稿

  果然赤壁开一百级如何增加可玩性(附属篇)

  据说要开100级了,回想下之前开60升80,多多少少流失了些玩家,练级终究不是一款游戏吸引人的地方

  ,如何增加游戏的综合可玩性才是游戏可以留得住玩家的重点,今天侃侃赤壁的附属属性:

  秘文:

  据说开100级,会新增6个“秘文·狂”以上的秘文,那没什么好谈的,只希望这些秘文的出现,不要

  令RMB打造的玩家逐步减少,个人建议是提高之前秘文(心-狂)成功的几率,而新秘文是由几个次级秘文合成得出的(例:狂→魂之后,魂*2→地《暂命名》,魂*3→天《暂命名》)而不要再去累加一级一级的点出来,那样估计加 太一 百分百合的厚道人会直接想跳楼

  符玉:

  今天重点讲的就是符玉,其实个人觉得符玉属性是赤壁游戏的一个很大的亮点,符玉可以是任何一个玩家都可以自我打造选择的东西,但是符玉的属性也多多少少令人感到不平衡,试问有几个区里天天有人合“霹雳珠”“七星咒”的;又有几个区里,霹雳属性,七星属性卖的火的?这就是不足不平衡的地方,更何况新更新后出现的三大新符玉,我想玩家看了都会感到这些新属性很鸡肋。既然属性的出发点是 攻防辅 ,那就应该跟着去给属性,属性不平衡,那就得改,而且是强烈要求去改(只谈金色属性,紫的技术员去琢磨):

  攻击类:

  百变属性:攻强+3%,攻速+3% ,命中+3

  落日属性:附伤+6 ,暴伤+5% ,历练+3%

  破玉属性:攻击+6 ,闪避+1 ,暴击+2 变更为:攻击+8 ,闪避+1 ,暴击+2

  防御类:

  七星属性:防御+4 ,生命+2% ,吟唱+2% 变更为:防御+5 ,直抗+1 ,吟唱+2%

  霹雳属性:生命+50,攻上限+9,移动+0.1 变更为:生命+3%,间抗+1 ,移动+0.1

  辅助类:

  清灵属性:体力+6 ,治疗+4% ,生命恢复+3 变更为:体力+6 ,治疗+5%,生命恢复+4

  以上暂且冠名为“六界符玉”(原打算命名为“五行符玉”,可多了个清灵,无奈之举)

  至于新出的符玉(“三元符玉”):青冥(攻击+20),万刃(附伤+30),沉香(生命+150)真的不知道怎么去变更,貌似人物属性的附加,“六界符玉”已包含,除非变更附加其他抗性,否则新出的此“三元符玉”真的很鸡肋,我想至少目前对其有兴趣的玩家寥寥无几!

  变更是前提,为的是 攻防辅 分离,职业趋向明朗,接着为的是提高游戏综合性和多样性,那就是开

  放符玉属性叠加功能,建议草拟如下:

  1,同级符玉属性可叠加,及蓝色属性叠加蓝色属性,紫色属性叠加紫色属性,金色属性叠加金色属性;

  2,目前开放属性叠加次数为二(“三元符玉”只可叠加一次),且一种属性不可重复叠加其他属性,同时区分

  “六界符玉”相互叠加,“三元符玉”相互叠加(以百变为例:百变属性叠加 落日+破玉 百变属性叠加落日

  +七星 百变属性叠加 落日+霹雳 百变属性叠加 落日+清灵 百变属性叠加 七星+破玉 百变属性叠加 七星+

  3,叠加规则:以“六界符玉”为例,物品不存在绑定不绑定即可叠加,叠加时主体和叠加体分格放入

  +道具,生产中出现四种可能:失败,主体属性保留,叠加体消失(几率1/4),成功,主体属性保留,

  且随即获得叠加体属性的一种(几率3/4)且二次叠加也依此,那样一个属性的叠加将会有9种不同的

  属性结果,单单“六界符玉”就有N种不同的叠加属性出现,应该会让人有点惊叹!!

  (例:百变属性一次叠加破玉属性:

  失败:攻强+3%,攻速+3%,命中+3

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,攻击+8

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,闪避+1

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2

  百变破玉属性二次叠加落日属性(接上):

  失败:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,攻击+8

  失败:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,闪避+1

  失败:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,攻击+8,附伤+6

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,攻击+8,暴伤+5%

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,攻击+8,历练+3%

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,闪避+1,附伤+6

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,闪避+1,暴伤+5%

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,闪避+1,历练+3%

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2,附伤+6

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2,暴伤+5%

  成功:攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2,历练+3%

  4:叠加道具:灵珠(哈哈,构想来自电视剧《仙剑3》),出自战场“过关斩将”,初步战场基本构思:

  五形阵法+终极BOSS,战场类型为任务型,初入战场,随即进入五型中的一个,接任务,过关后即获得

  灵珠奖励,后可选择退出战场也可选择继续闯关,闯关费,每人5-10金(考虑到完美回收金的能力真的好弱),

  当五形全过后即挑战终极BOSS,终极BOSS暴 “圣灵珠·清灵”一枚。战场完美结束后,每人得的奖励类似于

  宝箱一样可开成品符玉或秘文,战场难度系数偏难即可,要求人数:3-6,时间限制:90-120分钟为宜

  (注:五形阵每一阵的BOSS可根据百变,破玉,落日,七星,霹雳,清灵的属性特点去创建,

  通过每个阵得的奖励灵珠为:灵珠·百变,灵珠·破玉,灵珠·落日,灵珠·七星,灵珠·霹雳

  圣灵珠·清灵《终极BOSS出》)

  道具的产生:收集灵珠·百变,灵珠·破玉,灵珠·落日,灵珠·七星,灵珠·霹雳可合成 "五灵珠“

  “五灵珠”为上条3中提到的叠加道具;

  收集灵珠·百变,灵珠·破玉,灵珠·落日,灵珠·七星,灵珠·霹雳 圣灵珠·清灵

  可合成 “神灵珠”,“神灵珠”为“五灵珠”的完美品,上条3中提到的叠加道具且确保

  符玉属性叠加时不会失败(类似于完美宝钻)

  另外完美可将前五种灵珠列为商城道具或者奖券中的道具,但“圣灵珠·清灵”强烈建议为

  战场终极BOSS所暴,奥秘完美自己去想。

  基于目前各区符玉趋向饱和,且缺乏多样性,希望此侃内容能给玩家带来点喜悦,也给游戏增加点活力!

  题外遐想:1,一紫属性叠加普通玩家 化骨连环穿云爪(生命+10,附伤+5,暴击+1,攻强+3%,

  攻击+5)和一金装单一金属性玩家PK,是否有了点胜算!

  2,终极对抗,到底是以攻带防,还是攻防兼备,谁能更胜一筹

  百变落日破玉弓(攻强+3%,攻速+3%,命中+3,暴击+2,暴伤+5%)

  百变七星霹雳弓(攻强+3%,攻速+3%,命中+3,直抗+1,间抗+1)

  也许最终的答案是其他属性的搭配,有待挖掘。