浅谈各种属性对攻击的提升效果

  在赤壁这款游戏中,与提升攻击能力相关的属性很多,用来提升这些属性的符玉、秘文的种类更是名目繁多,好的装备自然效果提升最大,但花费也往往超出非人民币玩家的承受能力。因此,在提升装备时,玩家往往不知道应该怎样使自己的装备性价比达到最高,本文通过一系列的分析,将攻击、攻击强度、暴击、爆伤、闪避、附伤等属性对攻击的提升效果通通用攻击强度这个指标来进行统一的量化,希望能对玩家的游戏进程,有一定的帮助。

  我选择攻击强度作为这个统一的货币,各种属性都将被我转化为相应的攻击强度,我先提出这个公式,再对公式中的各项指数之间的量化原因进行逐一解释。我所选择的兵种模型初始强度为100,初始暴击为0,初始爆伤为150%,初始攻击为1400,防御为600。之所以选择攻强作为等价工具,是因为1点攻强提升1%的攻击效果,计算比较方便,效果比较容易理解。

  转化公式:

  8攻击=8防御=1%攻强=1暴击差=2.5%爆伤=1闪避=6附伤=2直抗=2间抗

  1.攻击、防御与攻强

  攻击与防御之差(攻防差)是攻击效果计算的基础,按照完美提供的公式,在其它参数不变的情况下,1%的攻击强度相当于增加1%的攻防差,按照我所选择的兵种模型,攻防差为800的情况下,8攻击或8防御与1%攻强对攻击的提升或降低效果一样。

  2.暴击差与攻强

  关于完美的暴击伤害计算,一直是一个难点,我的计算没有沿袭严格的数学公式推导,而是选择两个极端点,来考察暴击差对攻击提升的效果的。对于基础爆伤为%150的打手,当暴击差(暴击与暴抗之差)为0时,在不计其他参数的情况下,10次攻击造成的攻防差总和为8000,当暴击差(暴击与暴抗之差)为100时,则每次攻击都伴随有致命一击,10次攻击总的攻防差之和需要乘以基础爆伤,变为12000,也就是说,在全暴击情况下,攻击的提升效果为50%,摊在每个暴击差上的提升效果仅为0.5%,即便考虑到现在普通金人的爆伤在不加宝物与资质的情况下可以达到200%,一点暴击差对攻击的提升效果也仅相当于1%的攻强效果。这也是为什么玩家们普遍感到全化骨乃至全破玉攻击效果不如大连环的原因,因为全破玉的攻击提升效果(不考虑闪避下),仅为全连环的60%左右。要说明的是,我之所以选择暴击差来代替暴击,是因为这个参数中包含了对暴抗的考虑,更加全面,暴击差的取值范围在0到70之间,决定了全暴击装的攻击效果提升最多为70%,因此单纯依靠暴击来提升攻击效果,作用是有限的。

  3.爆伤与攻强

  增加爆伤的方式,一般为符玉、宝物、秘文、资质,爆伤每次增加的幅度,以5%爆伤居多,下面我来比较一下5%的爆伤与3%的攻强对攻击提升的不同效果。由于基础爆伤为150%,因此每增加5%的爆伤,即便在全暴击下,其攻击效果的增加也仅在3.3%,如果暴击差为50(考虑暴抗普遍在20左右,这已经是非人民币玩家能够获得的最高暴击差了),则5%爆伤的提升效果将下降为1.65%,这也是为什么玩家们普遍感到全落日攻击效果不如大连环的原因,因为全落日的攻击提升效果(不考虑附伤下),最多与全连环持平,差的时候将不到全连环提升效果的一半。

  4.闪避与攻强

  有人可能要说,闪避不是攻击属性,你为什么也要把它跟攻强来比较呢?确实,在资质系统没开的时候,闪避是不能被列为攻击属性的,但资质开了以后,通过调节魅力与敏锐的数值,一点闪避实际上可以跟一点暴击画上等号,但是要注意的是,资质系统能够提供的最大暴击为10点,因此能用来转化的闪避最多也只有十点,在10点以内,1点闪避可以相当于1%攻强。

  很多人在纠结到底是用敏锐还是魅力好时,要是想均衡玩,有全敏锐水系宝物或者全魅力火系宝物两种选法,大家可以两种都试一试,你们会发现这两种均衡方法获得的闪避和暴击几乎是一样的,也就是说,完美很好的平衡了他的宝物与资质的搭配,在追求均衡发展的目标下,很多时候他会提供你两条或更多的路来走,如果你不分析的话,你会以为他们有不同,所以每条路都想走,但其实走下来后发现殊途的结果是同归,多走一次路,只是多了一些不必要的开销,每套宝物都想准备一套,每种资质都想尝试一下,换来换去,不过是多一套方案,多一套的花销,所以我建议,玩游戏就走极端,要么全魅力全水系,要么全敏锐全火系。

  5.附伤与攻强

  在攻防差为800,攻强为100的情况,考虑到金装直抗一般在50左右,那么在不暴击情况下,一次攻击可以打下金人400的血,也就是说8点攻防差造成4点的掉血,如果爆伤为200%,暴击情况下8点攻防差造成8点的掉血,取其折中值,我认为8点攻防差对攻击的提升效果相当于六点附伤,因此六点附伤相当于1%攻击强度。

  6.直抗、间抗与攻强

  根据伤害计算公式,每增加一点直抗或间抗,近身或远程攻击效果降低1%,也就是说,一点直抗加上一点间抗的和效果等于-1%的攻强效果,因此单个抗性的效果可以被简单视为0.5%的攻强效果。

  要指出的是,命中这一属性,没有出现在以上的等价公式中,不是说命中不重要,而是因为在正常命中差(命中-闪避)的级别下,增加不增加命中,都不会太大改变击中效果,而且在资质选择中,也很少会有人会为了智力资质放弃敏锐资质,因此命中跟暴击不存在选择矛盾,所以我没有考虑命中对攻击提升的影响。

  以上是我用1%的攻强,对常见的攻击或防御属性,进行的等价计算,有了这个等价公式,大家就可以将我们常见符玉或宝物的属性统一转化为攻强计算的形式,从而判定符玉或宝物的优劣。比如说,最强国战宝物青龙偃月幡,相当于提升了7%的攻击效果,白虎啸天鼓是6%,锦玉香囊大约是5%,朱雀炎火壁是4.5%,以此类推,大家可以自己计算各系宝物以及各类符玉对攻击提升的总效果,从而选择最佳的宝物和符玉。