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更新日志
[03]1月2日《赤壁》例行维护公告
[26]12月26日《赤壁》例行维护公告
[19]12月19日《赤壁》例行维护公告
[12]12月12日《赤壁》例行维护公告
[08]12月12日《赤壁》例行维护公告
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玩家面对面
面对面第五期:国战我们共同期待
面对面第四期:你的赤壁精彩吗?
面对面第三期: 五阶护具的选择
面对面第二期: 玩家眼中的战场
面对面第一期: 细说升级之路
演武堂
演武堂第四期:枪实战PK讲解
演武堂第三期:棍仙极限练级法
演武堂第二期: 枪之练级篇
演武堂第一期: 群攻之王——棍
游戏资料>>>开发手记 投稿


   ——设计人生

  漫长的设计讨论会议终于结束了,看着桌上散落的饭盒、零食包装袋……又是一个全天会!黑板上的十八般兵器名称、特性、相关创意,被反复的归类、修改、再归类、再修改……这次的战斗系统设计,确实是一个从未有过的高难度挑战。以往大家设计游戏,都在隐隐约约中有一个参照的模板:分职业,战法牧铁三角架构,伤害输出和治疗支援……虽然玩家一再诟病,我们自己也希望有所突破,但是当突破的机会真的到了眼前,又突然发现要建立一套全新的体系,还要有同样甚至更多的可玩性,是如何的不易。底层逻辑的支持,项目的时间限制,团队伙伴的信任……这都是必须直面的客观问题。

  但是面对三国这样一个对于中国游戏人来说万分神圣的题材,我们必须要对得起我们每人桌上那一本本沉重的典籍。如果古人能用文字描绘勾画出那样一个神奇、五彩、绚丽、真实的世界,为什么我们不能用我们自己的游戏设计再次将它推向更多的人呢?虽然我们是游戏制作者,但是在文化传播,历史传承的层面上,我们的责任同样重大。

   小时候看三国,是躲在抽屉里面,老师在讲台上说着数学公式,我脑中确计算着双方对阵的兵力粮草;后来玩三国游戏又重看了一次,感觉对里面更深入的人际关系,事态发展规律有了一层新的认识,也希望能有一个乱世让我去逞一下英豪;现在因为项目,又一次翻开了桌上那本厚厚的典籍……突然涌现出一种通晓古人心的感觉,也许对于那个年代的三国作者来说,他们也是希望让更多的人能从这些三国的故事、人物中获得乐趣,知晓道理,亦或是仅仅对这段历史着迷,希望用自己的方式记录下来……

  无论如何,我都觉得慎重、细心、高要求的对待这个项目是我们必须所持的制作态度,就好像当年写此书的人,那些流传、保存、改编三国故事的人。如果他们不是持着这种态度传承三国,怎么回有那么多后人读三国,爱三国,痴迷三国,出了那句:少不读水浒,老不看三国呢?

  同样道理,如果我们不持这种态度,玩家凭什么会玩,会爱,会痴迷你的游戏呢?没有用心,就没有心的交流!

  走在夜色归途中,飘散的思绪逐渐消逝,我又逐渐回到具体游戏设计的思考中……也许十八般兵器每个角色一次带两种,可以任意战斗中切换是个不错的主意,明天开会提出吧,哈哈,估计又是一场激烈的争论……