这是我几年中通过结交大量不同类型玩家和每天习惯性的浏览各主流游戏网站论坛所归纳的一些经验,希望您能仔细看完,也许表达能力上有点拙劣,不是都很有理,但如您能仔细看完利用一二也不枉我一番心血!觉的对国产网游有帮助的请您转载或顶下,觉的哪不对的请您批评。
一.我玩过的游戏:盛大的《传奇》封顶;盛大的《神迹》封顶;网易的《大唐豪侠》封顶;完美时空的《诛仙》封顶;完美时空的《赤壁》封顶;猫扑的《蜀山》50级;巨人网络的《万王之王3》50级;蓝港在线的《西游记》50级;雷穹网络的《封印传说》40级;上海绿岸网络的《蜀门》35级;世纪天成的《跑跑卡丁车》熟练掌握;久游的《劲舞团》熟练掌握;盛大的《泡泡堂》熟练掌握;然后都是只玩到30级左右的游戏,如:奇迹世界.功夫小子.密传.真三国无双.大唐风云.疯狂弹头.风火之旅.魔域.巨人.天龙八部.完美国际.投名状.侠义道,单机的有CS反恐精英.魔兽争霸.NBA等其他诸多热门游戏都能玩的游刃有余。
二.对单机游戏的理解:目前的单机游戏研发的文化性,性价比性相对与网游比较低,暂不花精力做任何评价。
三.笼统概括几点完美时空公司的《赤壁》这款免费网络游戏对比其他主流免费网游的4大明显优点: 1.游戏目前有16个职业,玩家的同一游戏角色可以随时更换职业,而且一次可以两种职业同时切换搭配使用,直接让可玩性起到巨量倍增作用。2对于免费游戏的职业和装备的“变态”程度拿捏准确,很大众化,生生相克的逻辑,一个玩家再强大,只要以一敌三以上就开始有些困难了,游戏有基本公平性才有可玩性。3.副本种类多,副本是现在主流玩法之一,各种各样的玩家能第一时间玩适合自己的副本,直接提高游戏品质。4.游戏内容题材好,以中国文化为基础展开制作,符合中国人民乃至世界人民的品位需求。
四.我分析几点《赤壁》这款游戏的不人气处和从中得到的网游概念和修改建议。玩赤壁两年了,有调查有实践,数据有95%准确度。
1. 等级经验系统:玩家抱怨1~80级所需时间太漫长,无可玩性,直接导致20%玩家流失。
所以我得到的网游概念是:玩家“接受”一个游戏是有标准的;由于现在网游品种越来越多,玩家可选择性很强,会有对比的心里,而赤壁最好玩的系统90%以上大多需要80级的前提,所以你想玩赤壁最好玩的东西就必须得80,但是要想80级需要大半年左右,也就是大半年里你就只能玩些平常的系统玩法,但是玩家想的是这半年里如果我去玩别的游戏会不会得到更多更好玩的东西呢?所以玩家接受一个游戏的标准是什么呢?
按照目前游戏市场,我觉的玩家在游戏中“奋斗”50小时(现实时间)左右后就该让玩家享受游戏最好玩系统中的50%以上很关键,超过了这个度就会有玩家开始产生厌恶心理和对比心理,也告诉我们一个道理,单纯刷怪刷任务的玩法时代已经过去了!刷副本,PK和各种玩法完全占领游戏玩法的90%,这些都是现在网络游戏发展进步的体现。
我个人觉的开着电脑自动挂机的系统是网游史上最愚蠢的玩法之一,除了浪费电和浪费电脑寿命之外没发现一点娱乐性的存在,乃网络妖魔化的导火线之一,为什么不会换种方式去弥补玩法的漏洞而实现你的目的性呢,比如某游戏后期消费式的脱机积分挂是多么成功。
修改建议:把所需经验降低80%,一定会有大量玩家回归,他们还是非常想玩80级后的系统玩法的,玩家需要的是先有玩法再给钱,游戏产商需要的是“人”,双赢何乐不为,详细修改方法内容比较多,暂时不发。
2.任务系统:由于每日任务太多,太重复,有时间规定的任务不能第一时间上游戏领取,导致玩家不能第一时间跟上游戏玩法的节奏,玩家感到无聊不公平。
每日任务有:白帝城25分钟,皇榜10分钟,赛马10分钟,用征战令50分钟,七巧锦囊5分钟,结义任务5分钟,军团叛将5分钟,押镖5分钟,舌战群儒15分钟,掉鱼10分钟,寻宝5分钟,采风15分钟,跑江山如画10分钟,共170分钟,做为老区玩家可以省略不做一些任务,但也要90分钟左右(实际还要更多的时间,因为还有很多不得不做的任务我没说);用价值观衡量的话,如果老区玩家A某今天没做这些任务,B某做了,第二天A某的游戏进度想要和B某一样的话就得花3~5人民币才能追平他,新区玩家的话一天不做就得花5~8人民币才能追平别人,所以有的玩家2天才能上一次游戏接任务的(一次能上6小时的)或者上游戏的时候因为任务时间过了或还没到不能接的。
好了,一天又一天任务没接或没接到导致游戏进度被别的玩家越拉越大,他觉的和别的玩家在花同样的金钱和时间后,游戏进度却只是别人的一半,没法玩了;还有的玩家游戏时间少的,每天就那一两小时时间,却要花在行尸走肉般的每日任务那,然后等到周末才能真正玩玩游戏最好玩的地方副本和PK等。5%玩家觉的不适合这游戏选择了离开。
所以我得到的网游概念是:
A.网络游戏要做适合玩家的游戏时间为核心的系统,确切的说应该是24小时随时随地想玩就玩的系统;对于现在的玩家的网游概念你想用每日任务捆绑住玩家那是不可能的!玩家有限的金钱和时间没机会用在游戏的可玩点那,何必继续玩你这游戏呢?
B.网络游戏系统应该避免“重复”这个东西出现;为什么上文说任务是行尸走肉般的呢?因为之所以副本和PK是玩家的最爱,因为它才体现了网游的魅力之根:千变万化,丰富多采,竞技,沟通等等,可谓精彩连连,刺激不断。而所谓的每日任务是让玩家每天在有限的时间里做些天天重复的东西!而且一次1~2小时!什么人都会厌烦了!
说的难听点!这根本不是玩游戏!为什么有的人会说出玩这游戏不如斗地主就是这个道理了!跳出游戏该有的原则就真的不是游戏了。每个游戏都有这种绑人模式的任务,可是事实显示是弊大于利了,当玩家发现可比性可玩性的新游戏时会毫不犹豫的换游戏,玩家需要的是“玩法”,这种类型的每日任务模式已经不能在网游中频繁存在了,这是网络游戏竞争结果的体现,也是网络游戏水平提高的体现。
修改建议:每日任务数量,奖励,时间合理调整下,否则只会赶走玩家,到最后只会剩下在线高的玩家适合这游戏!但是这种玩家明显不会很多!而且这种玩家消费水平也是普遍更低!详细修改方法内容比较多,暂时不发。
3. PK系统和团队系统无意义存在。
一.这个游戏的主要PK乐趣也就是大规模战斗就没了,而大规模战斗所设定的原理是国家最大,联盟国不强,军团再怎么强大,最后也会什么好玩的东西都玩不到,比如攻打七星湖,你不叫上同国联盟的军团自己军团去打是根本不可能拿下来的,敌国肯定会派他们联盟的足够兵力来压制住你,军团只是为了周末宣地图打下国战而已,而且不管打赢打输,各国各军团成员也没什么厉害关系,最多只是面子上的关系,但是当今网游还谈不上完全“感情”化的色彩;
二.PK模式只有国与国之间的PK和普通地图开红杀同国或无国的PK,实际极少或基本没有开红事件,因为不同国互杀不红名,因为每个老区服务器基本有3个主要用的IS号(群体语音聊天软件),代表3个国家,每个IS里面有N个团,都是同国的,当出现国家之间的战斗好第一时间集合指挥,如果不听指挥最后损失的是大家的利益,所以当同国因误伤,误会,利益冲突等原因互相开红互相漫骂的,也会被平息或淡化,因为同国军团是联盟的,都在一个IS,各团军团长会去调解到你们不开红或漫骂,或者某一方换国为止,所以同国的军团基本不会开红PK,然后问题出来了:
A.只有晚上才能PK,其他时候根本PK没意义或根本找不到人PK,而且一PK就是全国成百上千的出动,服务器卡,指挥杂乱,随时都会出现漫骂和混乱导致误会的发生和战略的失败,因为游戏原理是没有国王系统或哪个军团有资格可以带兵指挥,再加上如果成百上千的玩家中有一个以上玩家犯点错误就会导致全盘皆输,或者就算你胜利了但付出的代价却比得到的东西要高的多,连得到所谓的“荣誉”和“面子”的东西却也没有实质性的表现,所以军团和国家玩法是很难玩非常矛盾。
B.军团长一般是超级人民币玩家,他们是刺激消费的领军人物,比如我认识的几个军团长和国家管理员们本身都是投入N十万人民币以上的玩家,他们是刺激游戏消费的灵魂之一,他们为带军团玩家升级,刷装备,为了打造好军团而付出的东西用价值观衡量的话花费都是万元以上的,可是如果这些管理们偶尔有个把天没空带人下战场或PK的,一些团员就换团,但不换国,反正换团没利益上的损失,感情上也能说的过去,反正都是一国,都在一个IS,所以由于军团系统没有明显厉害关系,导致任何一个军团里面的大部分人都是自私的,各自为政的,拉帮结伙的,所以军团和国家的的存在性和意义性不明显,军团或国家组织者感觉自己付诸东流,伤心至极,不愿花金钱和时间在这军团模式上了;由于前期建了很多军团,现实点的玩家还能哪团好就去哪团,重感情的和低调的玩家不愿意换团继续呆原团发展,甚至有的玩家继续建新团,就这样越来越多的团产生了,而这个游戏的很多玩法是靠人多来体现,而这些不懂得游戏玩法的小军团死抱着个没意义的军团不放,导致你手下的玩家也跟着坐井观天般的玩这游戏,玩家就不能第一时间体验到游戏的最好玩玩法了。于是出现的国战活动战略失败漫骂的,同国各军团时时刻刻无意义般的互挖墙角的,甚至自己团都频繁明争暗斗的,玩家松散无组织性,各玩各的,单机味渐浓,管理们不管怎么管理好军团也只是恶性循环,直接让网游世界加上了凝重的色彩, 10%玩家受不了这种无团队性存在和无理头般玩法离开了游戏。


































