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玩家八绦多年网游经验感想之《赤壁》
2010-06-21           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:八绦
  所以我得到的网游概念是:像赤壁游戏这种糟糕的团体模式在现代网游中还是很少见的,加上联盟势力系统的漏洞,导致极短的时间内就会出现一边倒局面然后死服,所以这个系统可以说是赤壁不人气的第一败点,没有明显的利益关系而单纯的感情羁绊式的团体模式是不现实的,是弱不禁风的,是幼稚的,军团系统的作用是代表现在一个网络游戏是否能“繁荣”的一个体现之一,因为网游的魅力在于有人与人之间新的精神享受方式,而团体性的军团系统更能让人与人之间产生唯美唯俏的化学反应,比如会增加玩家凝聚力,增加游戏气氛融洽性,从而产生玩法刺激消费,当然这个团体性要根据玩法控制一定人数而达到理想效果,所以一个合理的团体模式直接关系到一个网络游戏好与不好的问题,比如某游戏设置的过分强大就强制解除联盟关系系统或合理利益关系系统,不会出现一边倒而让游戏失去一定基础玩点,保证游戏玩法的良性循环。游戏不是现实,不是彻底灭掉谁就完的了事的,因为最多是大不了不玩的结局,也就是死服的结局,要知道游戏的灵魂是竞技,消遣,现实中的不和谐因素加进去就完全变味了。

  修改建议:增加各军团有明显利益关系的系统,增加同国或异国军团之间有意义的PK战场;国站玩法和利益关系的修改;有国就得有国王,增加国王系统;详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  4.战场(副本)系统:、玩家抱怨战场分配不合理,逻辑不正确,想刷战场的时候不能刷,或刷了半天战场一无所获,觉的无趣味性。说一个比较代表性的战场,比如78级无双隆中奇情战场,你就算全身顶级装备队伍想刷这个战场也很难有的刷,因为这个战场开启时是随即模式,运气好是爆东西多的模式,运气差就是爆接近0东西的模式,所以玩家都是进去看是爆东西少的模式就不刷,出来重新再开个新战场直到开出爆东西多的模式才刷,但是这个游戏又限制15分钟内只能进出同一个战场,所以这样等于玩家是每隔15分钟才能刷次战场,倒霉的话你一天都开不出好模式,就在那站着发呆了!而且就算你进了爆东西的战场,通关了,到最后也有可能什么都没拿到,因为这个战场是通关无什么奖励的,好东西都得打死战场里的怪后爆出来再各自投票得到,所以有的倒霉玩家刷一天战场也会什么都没得到或拿到可有可无的,这种模式对于特殊战场是可以,但是这游戏几乎全部战场都是这模式,太让人揪心和无理头了。如果再加上非首领模式中途有人掉线却不能保留位置,然后外人就可以进来混战场的,那这场战场就完全悲剧了,所以战场的不合理性直接降低游戏趣味。10%玩家受不了这种“需要大量时间发呆等待”式的玩法不玩了。

  所以我得到的网游概念是:战场系统也就是副本系统是现在主流玩法之一,玩家对战场的可玩性要求是最高的,而你设计的原理好象是他想玩你这游戏的时候你却不让他玩似的,虽然你的各种模式很好玩,但是结果和过程不成正比就太矛盾了,太没可“逻辑”性了,玩家百分百更关心结果。很多游戏制作者老把制作单机游戏中的方法加到网游中,事实显示不是都一定适合的,所以副本的好坏直接关系到游戏品质,设计的太差劲可是会赶走大量玩家的。

  修改建议:副本模式不要太多随即性或让价值观平等化;某些高难度战场利益平均化,才能促进游戏的可玩性;掉线后可以一定时间内保留位置。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  5.师徒系统:无意义系统,只能带到55级,真正需要带的人是60~80级阶段,而且师傅徒弟直接利益关系不公平,基本无人问津或都是自己带自己建的小号,这样的话大量进入老区的新玩家由于刷装备没队,升级没队,PK没队而离开了游戏。

  所以我得到的网游概念是:师徒系统也是代表现在一个网络游戏是否能“繁荣”的一个体现之一,这是游戏的“新鲜血液”注入的环节,新手玩家能第一时间好好体验游戏,才能保证游戏的人气和良性循环运营,比如某游戏,带人升级模式的存在,直接让游戏人气和玩法性直线飙升。

  修改建议:可以带80级以下的做为徒弟,师徒之间利益关系加大,不产生矛盾。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  6.音乐系统:玩家抱怨游戏背景音乐杂乱,场景搭配不合理,有噪音的感觉,80%以上的玩家会经常关闭背景音乐。

  所以我得到的网游概念是:一个游戏的音乐的好,可以让大量玩家所青睐,音乐方面不能马虎,要有了解音乐概念的人来搭配,而不是给玩家带来噪音的感觉,比如网易公司的《大唐豪侠》这款游戏的音乐系统是比较成功的,可惜这款游戏玩法太不成熟,运营了一年现在还在大型改造中。

  修改建议:此文化背景的游戏音乐应该以古典,柔和为主,偶尔的劲爆,而不是随随便便就吉他贝司架子鼓一起叫起来,用感官学说就是有的音乐听多了是会造成视听疲劳的。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  7.交易系统:玩家抱怨没有好的交易平台,只能自己到处摆滩,要买的东西很难才买到,要卖的东西很难才卖出去,导致游戏商人投机倒把,骗子成堆,破坏正常的游戏进度,玩家要花过量的时间和金钱才能买到东西,对玩家毫无意义和破坏游戏品质。

  所以我得到的网游概念是:游戏里的交易和现实的交易道理一样,越快捷越能进步,越公开化越能稳定游戏市场和稳定游戏运营,从而第一时间让玩家体验游戏和当游戏出现不正常运转时能及时修改,这游戏官方就是不推出平台,那些写外挂的都替他写了个快速查询物品的平台,多么讽刺。

  修改建议:架设个买卖平台,详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  8.安全锁系统.:玩家抱怨时间锁不够贴心,很不方便,为了拿一样小东西要等很久,装备锁不该收费。

  所以我得到的网游概念是:保护玩家的利益就是保护游戏产商自己的利益,你不能怪玩家笨,而是尽量无偿的去保护他,玩家被盗不玩了,就是少了个游戏品质的“基础”,也就是少了个刺激消费的人,保护玩家的利益很重要,很多款游戏明明可以做到让盗号无懈可击,却不去实行,很失败。

  修改建议:时间锁增加几个类别,玩家贵重东西可以锁一起,不贵重的锁一起,玩家就不会出现交易一些小东西的事犯愁了;终生锁价格下降或免费,详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  9.防外挂系统:玩家抱怨打击外挂不够坚决,直接破坏游戏品质和玩家利益。只要用眼睛就知道他是外挂,却不去封他,也不警告,1%玩家觉的不公平不玩了。

  所以我得到的网游概念是:有的人还觉的外挂和游戏可以共存的,那是不可能的,外挂是游戏本身的不合理而出现的,游戏要坚决打击外挂和随时更新才能保证游戏品质,公平性是让玩家放心玩你的游戏的第一前提。

  修改建议:对游戏帐户采用公开警告方式和永久冻结方式,做个举报外挂奖励平台,让外挂无处可藏。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  10.游戏玩法和官方主页介绍:玩家抱怨游戏玩法复杂,消费难下手,介绍不具体,数据错误, 1%这种玩家离开了游戏。

  所以我得到的网游概念是:做网游没必要做的太复杂,你的游戏是要设计给越多人会玩越好,不能把游戏思维差的玩家拒之门外,当然也不能太简单,要把握好一个度;官方主页很重要,当一个玩家是否要玩你这个游戏起第一作用,要写的清清楚楚,准准确确!要把刺激消费的好玩法第一时间正确的告诉玩家是最重要的事,这是让玩家第一时间体验游戏的环节!摸索性过分高,直接阻碍玩家第一时间体验游戏和消费,比如我1年中认识的100个玩家中居然有80人不知道游戏中主要的精彩部分和玩法关系;偶尔想投入点小钱到游戏里又没地方投,因为赤壁原理是没什么循序渐进的消费法,就是一口吃成大胖子,不成百上千人民币的一次投是投不动的,很愚昧的消费法。

  修改建议:官方主页很多游戏旧内容没去掉,说明错误和说明不够详细去修改。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  11.游戏配置:玩家抱怨游戏配置过高,如大型PK大量玩家根本玩不了。

  所以我得到的网游概念是:游戏配置要求的高低可调整幅度要大些,要要高有高要低有低,这样就能有更多的玩家能玩你的游戏,何乐不为,这项程序技术绝对是可以完全简单实现的。连做这款游戏的外挂商都写好优化开始卖了,让更多的玩家能玩这个游戏,又是个讽刺。

  修改建议:玩家显示距离多增加个180度只显示前方的玩家;游戏特效中的最低应该可以显示技能打击点的光标,要不然根本不知道打哪;游戏客户端完全可以修改到更低的配置,我自己用些小软件都会优化,单单客户端我就去掉了700MB。详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  12.粗略概括几点问题:77无双仍然可以逃票,大量副本无实际可玩性开不起来,很多职业技能与描述不符,很多战场仍可卡BOSS打,武器附加技能切换不显示,快捷栏不够用,一键不够用,文武官印技能切换不显示,宝物技能切换不显示,PK地图过少导致小号害红名,被卡在地图不能第一时间决绝,PK地图争夺不公平,国站卡军团占地卡小号,军团公告字数过少和没有团员留言平台,野外BOSS物品分配方法矛盾不合理,2线五丈原无需拆塔就能拔旗BUG,2线魔王城厉害关系矛盾谁攻打下来谁倒霉,装备性价比不鲜明合理让人不敢“擅自”消费,战场线路分配不合理越来越卡,组队人数过低不实际性,军团叛将刷新慢导致大部分玩家不做,内挂不贴心不稳定,阵营喇叭太少跟不上玩法节奏,顶级升级区怪物太少没PK保护,隐藏角色模型时攻击敌人之后才显示敌人模型,不同阵营玩家名字没有明显颜色之类区分严重影响PK质量,爪子隐身后被跟随仍可看见,基地无传送,基地复活点不能换线,商城物价不稳定不公平,战魂重生BUG,跑商坐标无显示,赛马可以123全拔BUG,刷竞技积分BUG,PK开关自动跳转BUG等等暂时说这几点。

  所以我得到的网游概念是:网络游戏是新生事物,没人能完美制造他,很多不足之处是游戏制作者无法想象到的,而玩家的力量是非常强大的,只有通过他们才能知道游戏玩法的不足之处,好第一时间修改游戏的不足,才能保证游戏的品质,乃至游戏收益问题,但是无奖励性的让玩家提交问题是得不到什么明显效果的,人性是自私的。当游戏的问题累积越来越多,就造成倍赠式的降低可玩性了。

  修改建议:实行玩家提交建议奖励制度,游戏产商多付出1%收获2%难道不可能吗?详细修改方法内容比较多,暂时不发。

  总概括:以上你会发现我基本没讲到具体玩法,只是笼统的讲些宏观性问题,暂时不做详细解剖,只有宏观问题掌握好了,细节玩法自然不会漏洞百出。其实就是其游戏理念跟不上现代网游该有的必然步伐了,游戏中的大量问题是游戏制作者根本无法遇见的,当然赤壁对比其他网游已经很出色了。

  网游是个新行业,是玩家随时在“更新”的“意义感”来左右着网游内容的走向,没人能完全把握网游的全部理念的,比如脱机挂,SF,群体语音,家族,战队,一键操作,外挂,木马等诸多代名词的出现所衍生出的大量新玩法新漏洞就是网游发展的必然性产物,做一个网游要与时俱进的跟进才能在商业化运营下立于不败之地;做网游就像做商品,控制平民消费和奢侈消费直接的关系而达到最佳的化学效果才是关键;网游也是个沟通平台,人性化方便化先进化的设计才能吸引玩家眼球;网游团队性模式所产生的效果是人的感情演变乃至玩法演变的催化剂,掌握玩家之间生生不息的关系非常关键;走出单机游戏的一些误区,怎么让最多的人玩你的游戏,免费网游说难听点是付费少的玩家在陪付费多的玩家玩,先要留住付费少的玩家就自动产生付费多的玩家,从而达到“目的”,所以你要知道现在玩家间直接的关系,玩家到底要玩什么,怎么让每个玩家都玩的“爽”为前提而去设计玩法,才能最大限度让游戏开发公司赢利,做游戏非比一般写作,你纵是满腹经纶,写的天花乱坠,可是太深奥只有很小部分的人懂欣赏,在现代网游中有什么用呢?

  我个人觉的网游玩法起码要围绕以分析现代文化,消费观念,心理学,大众性,可存在性,必然性,先进性,艺术性,新鲜性,趣味性,可操作性,轻松快乐性为基本,而所做出的网游才是最具可玩性和可运营性,玩家没的玩卖家没的赚,高超的音频技术.美妙的视觉艺术.深奥的逻辑,华而不实有什么用呢?为什么就是没人玩呢?为什么有大量的玩家宁愿去玩粗糙的2D不玩华丽的3D呢?为什么有SF都比官服还赚钱?其中真正区别是什么呢?当今网游的命脉在哪呢?

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