轻甲并不弱于重铠无需加强

     首先分析轻甲和重铠的属性优势。英雄等级前,重铠直抗6,间抗12。轻甲貌似无优势。
     英雄等级后,重铠又多了6%生命值,轻甲暴抗套多了6点暴抗。
     分英雄前后列属性,是因为英雄等级前后是两个不同的平衡状态。
     先看英雄等级前,重铠:直间抗越高效果越明显,如果角色不计护铠的直间抗都是50,则重铠相比轻甲受到近战伤害减少10%,远程伤害减少20%。

     如果是双直抗,上衣间抗秘文,按不计护铠直抗60,间抗50算(若直抗更高,则他的对手定位必然是有一定刺破的),则近战伤害减少15%,远程伤害减少20%。
      可以看出,重铠相比轻甲的优势主要在远程防御方面,这个设定是完全合理的,古代战士穿的铠甲主要防御的是流矢,相比之下对近战兵器的防御作用不大。
      再看轻甲,貌似英雄等级前毫无优势,但事实是这样么?当然不是。
      最早的三大短兵,剑斧环,把他们的专精树和重铠职业比较一下,发现什么了?重铠职业的第6层左边有护铠专精,轻甲职业的右边第6层有疾走专精。重甲副职点不出疾走,轻甲副职点不出护铠。 很显然,完美最初的设定是护铠对应疾走。后面出的轻甲近战职业,钩锏爪,都把加速和移动技能融入了武器技能和其他专精中(叉,锤特点不同于其他职业,后面单说)。剩下的扇舞杖弓盾5个异类兵种,特点都不是近战单掐,暂不讨论。
      这样,重铠和轻甲各自的特点出来了,重铠皮厚,能抗;轻甲机动性强,能跑(除了锤,其他重甲职业都没有加速技能)。重铠能抗,这个很简单,不多说。轻甲能跑,这个得说说,跑开能做什么,等技能冷却,吃药回血回体。这就是轻甲的优势,占劣势的时候中断战斗,调整状态回头再战。
      说到这,大家普遍觉得轻甲弱的原因就出来了:安全区决斗,通常场地小,不许吃药,轻甲跑开后也做不了什么,又容易被追上,优势发挥不出。

      野外战斗,通常跟安全区战斗的模式差不多,没血了习惯性往安全区跑。
      目前的安全区决斗的规则不利于轻甲发挥(不许吃药是玩家默认的,游戏可没有禁止决斗吃药)。而野外战斗时玩家又受安全区模式的影响,觉得跑开就算输或者跑开也没什么用。其实不然,要知道,轻甲职业优势就在能跑,重铠能抗,所以战斗初期轻甲劣势是正常的。只要没有倒下,没回安全区,战斗就没有结束。需要做的是发挥轻甲能跑的优势,往远离安全区的方向跑,边跑边吃肉吃茶吃药丸,距离拉开一些了用药膏。待状态恢复得差不多了,回头再战。或许这次还是劣势,没关系,继续跑开。装备差距不大的前提下,用好晕技完全可能压制对手,取得优势后一举拿下对方。此时重铠职业再想从轻甲职业面前逃开,自然是不可能了。

     结论,疾走是有能力和护铠抗衡的。
     英雄等级后,体质出现,使得重铠职业在血量上相对轻甲优势更加扩大,这个职业的差距,与轻甲和重铠无关。重铠又多了6%生命值,轻甲暴抗套多了6点暴抗。
  这个比较简单,6暴抗强于6%生命值。适合穿暴抗装的轻甲职业相对加强,不适合的相对削弱。
  分析下常见轻甲职业:叉,暴抗套为其量身打造,不多说。

     舞,受益不次于叉,不多说。
     剑,状态技能10暴击10暴抗,主输出技能10连击双觅心自带100暴击。十分适合暴抗套。
     钩,伤害以流血为主,适合暴抗套。
     爪,背袭+20暴,不足以保证主输出技能出暴。又是以输出为主的职业,与暴抗套无缘。属于英雄等级后被削弱严重的职业。
     斧,没仔细玩过,坚壁反击+20暴,酝怒+10暴,但应该还是更适合暴击套。
     锏,玩法多样,有流血有速度,暴抗套优于暴击套。
     弓扇杖,3大副职,无影响。
     结论,适合穿暴抗套的轻甲职业被加强,不适合穿暴抗套的轻甲职业被削弱。